Save the Yooniverse | Team Yooniverse

Unsere Idee ist ein Spiel, bei dem man „mit Wissen die Erde retten“ soll. Man versammelt ein Team von Experten*innen (Einstein, Marie Curie, …), die einem helfen, die Fragen zu beantworten. Es ist keine Quizapp, sondern ein Spiel, das aber dennoch Wissen vermittelt!

Team 

Mario Orasche - Yoovis

Dominik Raberger - Yoovis

Christan Stundner - Yoovis

Lisa Stundner - Pädagogische Hochschule Wien

Tita Orasche - VS Ludmannsdorf

Projekt

1. Beschreibung der Herausforderung

Bei Schüler*innen ist das Interesse an MINT-Fächern oftmals gering. Dies wurde von einer repräsentativen Studie der Beratungsfirma PwC, von Anfang 2018, in der rd. 2.000 Schüler und Studierende deutscher (Hoch-)Schulen zu MINT-Fächern befragt wurden, verdeutlicht. Dabei gaben 76 % der Studierenden und 75 % der Schüler als Hauptgrund gegen eine MINT-Karriere einen Mangel an persönlichem Interesse an. In Österreich sieht diese Statistik wohl nicht sehr viel anders aus.

Diese Studie zeigte auch, dass vielen jungen Menschen die wachsende Bedeutung und Kreativität im Zusammenhang mit neuen, zukunftsträchtigen Technologien (z.B. Künstliche Intelligenz, Drohnen, Roboter, Virtual Reality etc.) und "MINT-Wissen" nicht bewusst ist. Auffällig ist leider auch, dass MINT-Studienfächer insbesondere bei Frauen deutlich unterrepräsentiert sind. So belegt nur jede vierte Studentin ein Fach in diesem Bereich. Zurückführen lässt sich diese Zahl insbesondere auch auf einen Mangel an weiblichen Vorbildern in der Technologiebranche.

Eine große Herausforderung ist also bei Schüler*innen das Interesse an MINT-Fächern zu wecken. Dies würde sich unserer Erfahrung nach und uns bekannten Studien zufolge massiv ändern, wenn Schüler*innen das WARUM bzw. WHY, sprich die “Einsetzbarkeit” vermittelt bekommen würden.

Unser Lösungsansatz dafür ist unser Spiel “Save the Yooniverse” auf den Markt zu bringen, da es eine ideale Kombination unserer Quiz-App und MINT-Fächer ist.

2. Beschreibung eurer Lösung

Unser Spiel “Save the Yooniverse” [“Universe”] soll eine klare Botschaft vermitteln: “Die Erde mittels (MINT)Wissen zu retten”. Auch geht es nicht nur um’s reine Lernen bzw. reines Wissen, sondern man kann auch Wissensduelle durch “Strategie” und Glück gewinnen, da Gamification ein essentieller Bestandteil für Lernmotivation ist. Dies ist ein wesentliches Element, das bei den meisten Lern-Apps abgeht.

Interesse wecken und Angst abbauen

Storytelling: Das Spiel soll in verschiedene Abschnitte (Quests) eingeteilt werden. (“Rettet die Meere”, “Die Luft muss sauber bleiben”, “Drohende Nuklearkatastrophe”, “holt Elon Musk vom Mars zurück” usw.). Vor jeder Herausforderung wird eine “Story” erzählt. Diese Story soll in Form von Text, Bildern, Videos ablaufen und soll vor allem den SINN erklären, WOZU das Wissen in der entsprechenden Quest notwendig ist. Hier wollen wir die Zusammenhänge von MINT-Wissen mit realen Herausforderungen veranschaulichen. Und natürlich müssen die Namen der Stories auch immer etwas “Abenteuerliches” suggerieren.

Der rote Faden bzw. die übergeordnete Story:

Das gesamte Spiel wird begleitet von einem Androiden. Dieser kommt aus der Zukunft, kann aber aus “technischer” Sicht nur gewisse “Andeutungen” machen, was getan werden soll. Der Android ist der “Gute”, aber es gibt auch Gegenspieler, also den Bösewicht, wie in jeder großen Geschichte. Der Bösewicht hat einen Helfer, gegen den man bei “normalen” Quizduellen antritt. Am Ende einer Quest gibt es den sogenannten “Bossfight”, diesen möchten wir so gestalten, dass man 10 Fragen hintereinander, richtig beantworten muss.

Angst und Hürden abbauen

Quiz- bzw. Wissensduelle soll man gemeinsam mit einem Expertenteam bestreiten können, die einem helfen Fragen zu beantworten.

Die “pädagogische” Idee dahinter ist das langsame Heranführen an ein Thema. D.h. wenn jemand Physik nicht so mag bzw. nicht so gut darin ist, nimmt man Albert Einstein oder Marie Curie in sein Team auf, die dann bei der Beantwortung von Fragen helfen. Wichtig ist jedoch, dass Fragen und “Botschaften” immer wieder auftauchen und so jedenfalls ein Lerneffekt gegeben ist. Man nimmt allerdings durch die Experten die “Lernangst”. Dies ist also ein sanftes Heranführen an einen möglicherweise nicht so beliebten Gegenstand.

Weiters gibt es für jeden Fachbereich stets weibliche und männliche Experten*innen, die wiederum über Fähigkeiten verfügen, die man auch noch während des Spiels entwickelt. Angedacht sind 10 Level, wovon jeder durch eine Story begleitet wird, indem z.B. erzählt wird was alles Marie Curie im Laufe ihres Lebens gemacht hat. Dies ist einer unserer Ansätze, im Bereich “Role Models”.

Ein mögliches Grundgerüst an besonderen Fähigkeiten ist: 50 % Joker, komplette Beantwortung der Frage, ein Extra-Leben und “Zeitbomben”, die den Gegner blockieren und man so mehr Zeit für die Beantwortung einer Fragen bekommt.

Grafisch ansprechend und animiert

Die grafischen Anforderungen (“UI”) sowie die “User Experience” an Spiele sind heutzutage sehr hoch und daher insbesondere bei Jugendlichen einer der wesentlichen Entscheidungsfaktoren, ob eine App verwendet wird. Deshalb ist dies auch etwas worauf wir sehr viel Wert legen.

3. Innovationsgrad

“Save the Yooniverse” ist somit nicht einfach nur noch eine weitere Quiz- oder Lern-App, sondern ein neues und völlig unvergleichliches Lernspiel, das mehrere Elemente vereint, die es in dieser Form - zumindest bisher - unseres Wissens noch nicht gibt.

Konkret ist das die Kombination aus folgenden Komponenten:

  • Focus auf MINT-Fächer, wenn auch nicht offensichtlich. Auch können User für “Tagesaufgaben” einen eigenen Schwerpunkt wählen
  • Dabei sind allerdings auch “Begleiter” bzw. “Fachexperten” für Schüler*innen essentiell, nämlich um Ihnen die Angst vor’m Nichtwissen zu nehmen und sie dabei gleichzeitig, motivierend zu unterstützen (Role Models)
  • Aber auch eine Story, die jede/n Schüler*in, als auch Erwachsene verbindet und damit “fesselt”, nämlich gemeinsam die Welt zu retten und dies mittels Wissen in MINT-Fächern
  • Dieses “große Ziel” zu erreichen erfolgt in einzelnen oder gemeinsamen Quests und die Stories sollen sich dabei stets auf reale “Bedrohungen”, aber auch auf in der Zukunft denkbare Szenarien beziehen (Mars)

Mitentscheidend ist ein hoher Level an Gamification

Basierend auf dem Octalysis Framework (Anm.: dabei handelt es sich um ein Gamification-Design-Framework, das die acht Kernantriebe für die Motivation darlegt) und unseren Erfahrungen aus vielen Spielen, haben wir ein Gamification Modell skizziert, welches sich an “großen Spielen” orientiert.