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Erstellung digitaler Lehr- und Lernmittel

Die Schule der Zukunft braucht innovative Lehr- und Lernmittel

Der innovative Ansatz

Innovative Lernumgebungen brauchen entsprechende Lehr- und Lernmittel. Die Innovationsstiftung für Bildung hat sich in Kooperation mit dem Bereich Public Science des OeAD zur Aufgabe gemacht, digitale Lehr- und Lernmittel zu fördern und so direkt an die Schulen zu bringen.

Zu diesem Zweck wird der Citizen-Science-Ansatz gelebt: Lernende, Lehrende und Interessierte werden direkt in die (Weiter-)Entwicklung von Lehr- und Lernmitteln eingebunden. Dadurch entsteht ein gezielter Dialog zwischen Wissenschaft, Schule und Gesellschaft, der das Know-how und die Bedürfnisse der Nutzer*innen direkt in die Entwicklung der Materialien einfließen lässt.

Geförderte Projekte

Über zwei Ausschreibungen zum Thema Digitale Lehr- und Lernmittel der OeAD-GmbH wurden insgesamt 21 Projekte gefördert. Eine Fachjury unterstützt durch ein umfangreiches Online-Voting hat die Förderwürdigkeit der Projekte ermittelt. Sowohl die abgeschlossenen als auch die laufenden Projekte sind auf der Eduthek – inklusive aller verfügbaren Lehr- und Lernmaterialien – zu finden.

"Openness und Augenhöhe – Über partizipative Forschungs- und Entwicklungsansätze und den Umgang mit Open Science in der Medienpädagogik"

Eine gemeinsame wissenschaftliche Reflexion zum Förderprogramm einiger daraus entstandener Projekte gibt es in der Zeitschrift "Medienimpulse" (Bd. 59 Nr. 4, 2021) nachzulesen.

Darin steckt [...] das große Potenzial von Citizen-Science-Projekten zur Lehr- und Lernmaterialienentwicklung: Diese können in regelmäßigen Feedbackschleifen an die aktuellen Bedürfnisse von Lernenden, aber auch an die äußeren Einflüsse angepasst werden. [...] Es gilt [...] eine Balance zu finden zwischen großer Offenheit und Mitbestimmungsmöglichkeiten von Schülerinnen und Schülern und der Vorgabe eines engeren Rahmens, der auf wissenschaftlichen Erkenntnissen der Schul- und Unterrichtsforschung basiert. (AR im Klassenzimmer, S. 24-26)

Zu den Beiträgen

Zweite Ausschreibung

Bei der zweiten Ausschreibungsrunde (Dezember 2018 bis Februar 2019) stand die Entwicklung neuer digitaler Lehr- und Lernmittel zu einem weiten Themenspektrum im Mittelpunkt. Die Materialien bilden fächerübergreifende Querschnittsthemen wie Mobilität, Migration, Demokratie etc. ab und setzen dabei moderne Technologien ein. Für die finalen digitalen Lehr- und Lernmittel wird auch ein didaktisches Konzept zur Implementierung in den Schulen mitentwickelt um deren Gebrauch in den Schulen zu gewährleisten. Die innovativen Projektideen wurden diesmal mit jeweils € 50.000 gefördert. Unternehmen, Bildungseinrichtungen und gemeinnützige Einrichtungen waren wieder eingeladen, ausgearbeitete Projekte einzureichen. Das Ergebnis der zweiten Ausschreibungsrunde sind 13 Projekte, die im September 2019 in die Entwicklungsphase gestartet sind und auf der Eduthek durch umfassende Partizipationsmöglichkeiten zum Mitmachen einluden. Ab März 2019 stellten die ersten Projekte ihre Materialien zum Testen zur Verfügung.

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AR im Klassenzimmer

Information und Materialien

Beitrag in "Medienimpulse"

Inhalt: Augmented-Reality Lernumgebung zum Thema Klimawandel

Universität Salzburg

Zielgruppe: Sekundarstufe II

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COOL Informatics

Information und Materialien

Inhalt: Informatik und Digitale Grundbildung leicht gemacht. Den Informatikunterricht mit zwei GeoGebra Books dynamisch interaktiv gestalten. 

Johannes Kepler Universität Linz

Zielgruppe: Primarstufe, Sekundarstufe I und II, Erwachsene

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Enter Bionics

Information und Materialien

Inhalt: Mixed Reality-Bionik Labor: Audio/Video und textbasiertes Lehr- und Lernmittel in einer Smartphone gestützten Mixed Reality-Präsentation mit Spielmechanismus und interaktivem Agenten.

Universität Innsbruck

Zielgruppe: Sekundarstufe I und II

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Game-Design, App-Design und Digitale Grundbildung

Information und Materialien

Inhalt: Lernunterlagen für YouthHackathon-Workshopformate

Verein MadeByKids-Bildung im 21. Jahrhundert

Zielgruppe: Sekundarstufe I

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Gemeinsam in der digitalen Gesellschaft

Information und Materialien

Inhalt: Gesellschaftliche Bedingungen und Auswirkungen der Digitalisierung via Multimedia- und Video-Dateien kennenlernen. 

FH St. Pölten

Zielgruppe: Sekundarstufe I

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Gesund mit Coding und Robotik

Information und Materialien

Beitrag in "Medienimpulse"

Inhalt: Gesundheitsbewusstsein mit Coding und Robotik stärken. Coding und Robotik mit Hilfe eines Online-Quizzes,  digital abrufbaren Unterrichtsunterlagen und Stop-Motion-Filmen vermitteln. 

KPH Wien/Krems

Zielgruppe: Primarstufe, Sekundarstufe II

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Geschichten, die bewegen

Information und Materialien

Inhalt: Multimedial dargstelltes eBook zur Gesundheitsförderung

FH Campus Wien

Zielgruppe: Primarstufe

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ÖHA!

Information und Materialien

Beitrag in "Medienimpulse"

Comenius EduMedia Medaille 2021

Inhalt: Ökologisch-verantwortliches Medienhandeln in Schulen. Es stehen multimediale Lehr- und Lernmittel, zum Beispiel Erklärvideos, Audiodateien, Quizzes, PDF-Anleitungen zur Verfügung. 

PH Wien

Zielgruppe: Primarstufe, Sekundarstufe I und II

Auszeichnungen: Comenius EduMedia Medaille 2021 für exemplarische Bildungsmedien; Zertifikat für Qualität in der globalen Bildung, Nominierung für den GENE Global Education Award 2020/21

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PC-Build AR

Information und Materialien

Beitrag in "Medienimpulse"

Inhalt: Bau eines virtuellen 3D-Computers

Amlogy GmbH

Zielgruppe: Sekundarstufe I und II, Erwachsene

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PhyLab

Information und Materialien

Inhalt: Virtual Reality-Labor für Experimente im Physikunterricht

Universität Wien

Zielgruppe: Sekundarstufe

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Reflecting Desires

Information und Materialien

Inhalt: Interaktives Lehr- und Lernmittel (Videos, Animationsfilme und Bilder zur Verwendung in digitalen Lernbausteinen) zur Sexual- und Medienpädagogik

Akademie der Bildenden Künste Wien

Zielgruppe: Sekundarstufe I und II, Erwachsene

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Systemcheck

Information und Materialien

Inhalt: Mobilität in Ballungsräumen und Peripherie via interaktivem, digitalem Lernspiel kennenlernen. 

Universität für Bodenkultur Wien

Zielgruppe: Sekundarstufe I

Auszeichnungen: BOKU Nachhaltigkeitspreis 2020

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WERTvolle Wimmelbilder

Information und Materialien

Comenius EduMedia Siegel 2021

Inhalt: Wimmelbilder zur Wertebildung via eBook

Education Group GmbH

Zielgruppe: Elementarstufe, Primarstufe

Auszeichnungen: Comenius EduMedia Siegel 2021

Erste Ausschreibung

In der ersten Ausschreibungsrunde von Juni bis September 2018 wurden acht innovative Projekte ausgewählt und mit jeweils € 25.000 gefördert. Bei den geförderten Projekten handelte es sich um bestehende digitale Lehr- und Lernmittel, die mit Hilfe der Citizen Science-Methode, d.h. mit der direkten Mitentwicklung durch Lernende, Lehrende und Interessierte, überarbeitet und verbessert wurden. Seit Jänner 2020 stehen die gemeinsam mit Schüler*innen entwickelten Lernmaterialien online in der Eduthek zur Verfügung. Die Projekte sind fächerübergreifend und bieten vielseitige Anknüpfungspunkte für den Unterricht. Die unterschiedlichen Zielgruppen können so auf abwechslungsreiche Lernmaterialien zugreifen.

APP ins Holz! - Ein digitales Forscherheft rund um den Wald und Holz (proHolz Steiermark) Zielgruppe: Pädagoginnen und Pädagogen, die Kinder/Jugendliche im Alter von 7-12 Jahren unterrichten

Digitale Minerale im NHM Wien - Weiterentwicklung der digitalen Ausstellung Evolution der Minerale inklusive der Einbindung eines Online-Games (Naturhistorisches Museum Wien) Zielgruppe: Sekundastufe I und II

GriSu - Gruppenkommandanten-Ausbildung der Feuerwehr mit innovativen Settings der Lehr- und Lernmethodik (FH Kärnten) Zielgruppe: Junge Erwachsene (20-30 Jahre)

Grundwortschatz Lernpakete - Material zur Erarbeitung und Festigung des Grundwortschatzes (Education Group GmbH) Zielgruppe: Primarstufe

Interact – Reflect - Digitale Lehrmittel der Zukunft (Österreichische Gesellschaft für Kinderphilosophie) Zielgruppe: Sekundarstufe I

TeaTime4App - Entwicklung einer Bildungs-App auf Basis der bestehenden Tea Bag Index-Methode (AGES – Österreichische Agentur für Gesundheit und Ernährungssicherheit GmbH) Zielgruppe: Sekundarstufe I und II

Wir lernen jetzt selbst! - Selbstständiges Lernen von Schülerinnen und Schülern mit digitalen Lernmedien in einem Lernbüro-Setting (Verein Lernen im Aufbruch) Zielgruppe: 8. und 9. Schulstufe

YC² - You can code - Educational Robotics im Unterricht (TU Graz) Zielgruppe: 7., 8. und 9. Schulstufe

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